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Azioni prolungate
Azioni prolungate
Io e il mio gruppo stiamo per concludere l'avventura introduttiva La Campana della Palude e abbiamo riscontrato qualche difficoltà nella gestione delle azioni prolungate. Precisamente, a livello di regole non capisco quanti tiri dovrei concedere ai giocatori e che conseguenze dovrebbero avere eventuali fallimenti. Faccio un esempio:
I giocatori stanno cercando le tracce dei Nani nella Palude, questo richiede un'azione prolungata di tot successi. Ora, dato che il tempo per svolgere l'azione è alquanto variabile, come faccio a determinare quanti tiri concedere ai giocatori? Il problema è che se i giocatori possono prendersi il tempo che vogliono perde l'utilità di effettuare l'azione prolungata, dato che continueranno a tirare fintanto che non raggiungeranno il numero di successi richiesti dall'azione. Certo, alcune azioni richiedono un tempo ben definito come gli incontri o azioni che hanno una scadenza di tempo. Tuttavia, vi sono azioni come quella da me citata in cui il tempo è relativamente determinante ed eventuali fallimenti non hanno vere e proprie conseguenze se non impiegarci di più nella risoluzione.
Opterei per una soluzione in due casistiche:
- azione a tempo determinato: il MS concede un limite di tiri concessi ai giocatori. In pratica, si applica un concetto simile alla tolleranza negli Incontri. Ovviamente, se i giocatori non ottengono i successi richiesti nel limite dei tiri concessi, l'azione fallisce;
- azione a tempo indeterminato: il MS causa una perdita di Punti Resistenza o un aumento della Fatica, (come succede nei viaggi) per ogni fallimento prima del raggiungimento dei successi richiesti, come conseguenza dell'eccessivo prolungamento dell'azione. In questo caso, direi che il malus dovrebbe essere equivalente all'attrezzatura da viaggio.
Voi che ne dite?
Re: Azioni prolungate
Dunque, il manuale del Maestro del Sapere a pagina 22 dice che dovrebbero essere in un range tra 3 e 9 tiri, a discrezione del Maestro stesso. Un grande successo equivale a due tiri riusciti, un successo straordinario a tre tiri.
Se abbassi la SD di un grado (da 14 a 12) diventano da uno a tre tiri; se la abbassi di due gradi diventano 4 o 5; se la abbassi di tre i tiri sono 6 o più.
La tabella a pagina 23 presenta alcuni esempi, nel tuo caso forse il più calzante potrebbe essere "ritrovare la via una volta smarriti": 4 tiri di esplorazione o caccia (con una SD 10, seguendo le regole di cui sopra), cooperazione permessa, per trovare le tracce. Da regolamento quindi esiste già il limite di tiri per riuscire nell'azione.
Per quanto riguarda la questione "hanno tutto il tempo che vogliono" un eventuale fallimento secondo me potrebbe portarli su una falsa pista, a imbattersi in un troll errabondo, in una palude infestata da erba forca, etc... potresti considerarlo come una situazione di pericolo da viaggio. Oppure, come da te suggerito, se falliscono l'azione prolungata si beccano l'aumento di fatica, è una buona idea.
Spero di essere stato utile.
Re: Azioni prolungate
Ho riletto attentamente le regole e i tiri da 3 a 9 che menzioni tu sono tiri riusciti richiesti, non tiri concessi. Io ho bisogno di sapere quanti tiri concedere ai giocatori. Poi, ok, a p. 23 c'è la tabella esemplificativa, la quale non indica alcuna SD. A questo punto, devo dare per scontato la SD sia 14 ogni qual volta essa non viene menzionata?
Re: Azioni prolungate
Giusto, indica i tiri riusciti, non quelli concessi. Per la SD sì, va considerata sempre 14 tranne dove espressamente indicato. In tutte le avventure di Racconti delle Terre Selvagge ad esempio è indicata solo l'abilità da utilizzare; solamente in situazioni particolari con SD più facile o difficile (il 10% dei casi) viene indicato il valore (10, 12, 16, etc..).
Re: Azioni prolungate
Sono giunto ad una nuova soluzione (l'ho postata sul gruppo FB dedicato a LUA, non so se lo frequenti Adri). Il numero di tiri riusciti richiesti potrebbe equivalere al numero di tiri concessi, soprattutto se consideriamo il fatto che gradi superiori di successo corrispondono a più tiri riusciti. A questo punto però ci si chiede come comportarsi se i giocatori falliscono. In LUA non è normalmente concesso ritentare un'azione, ma in azioni a tempo indeterminato come Viaggiare sono in genere concessi due tiri al giorno; quindi, ci si può comportare come nei viaggi, cioè, i fallimenti fanno perdere tempo ai PG, che comporterà ad un aumento della Fatica.
Questa mi sembra la soluzione più coerente al regolamento se si vuole evitare di aggiungere HR.
Re: Azioni prolungate
A grandi linee proporrei che, come suggerito sopra, in caso di fallimento i giocatori o finiscono su una falsa pista (parlando sempre dell'esempio della palude) e incappano in un "pericolo automatico" (attingendo da quelli "da viaggio") o proprio non riescono e le tracce sono perse per sempre (un po' bruttino però, una sorta di missione fallita). Anche l'aumento di fatica (in base alla stagione) non mi dispiace affatto.
Potresti spiegarmi meglio il discorso dei due tiri giornalieri per alcune azioni, tipo viaggiare?
Re: Azioni prolungate
No no, alcuni test si fanno solo una volta al giorno o ogni tot giorni, come Viaggiare. In genere azioni durante il viaggio si possono tentare due volte al giorno. Credo sia anche specificato da qualche parte nei capitoli dedicati al viaggio.
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