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Oct-06-14 19:26:01
Category: Generale
Forum: Generale

Salve

considerando i rapporti esistenti tra GU e Cubicle 7 e visto il buon risultato del kickstarter dell'edizione originale, c'è la speranza di veder pubblicato anche in italiano Lone Wolf Adventure Game?

Si sa che in Italia i fans di Lupo Solitario sono sempre stati tanti e molto ricettivi. Ci possiamo aspettare qualche annuncio per Lucca C&G 2014?

Grazie e buon lavoro

posto qui il link alla risposta dell'autore, che conferma i miei dubi attuali ma apre ottime speranze per i successivi moduli. Staremo a vedere.

http://www.goblins.net/modules.php?name … 576#724576

caso mai servisse anche ad altri

Chiedo anticipatamente perdono dato che copio e incollo la mia seguente domanda sul gioco da un altro forum: il motivo per cui lo faccio è che sarei molto interessato ad avere una risposta direttamente dall'autore del gioco. Non ho fretta ma spero che possa leggere questo messaggio qui o sull'altro forum dove l'ho postato.

Ho letto i primi capitoli di "racconti" e devo dire che l'approccio non mi è piaciuto per nulla: in particolare credo che venga al pettine un nodo che avevo già notato leggeno il regolamento.

Alle pagine 12-13 del manuale del GM si fanno delle affermazioni che sembrerebbero andare verso un certo tipo di creazione dell'avventura; una direzione che ricorda tantissimo MOuseguard (così come lo ricorda la divisione tra fase di avventura e fase di compagnia) o la preparazione dei fronti di Imda. Si cerca anche di dare un metodo, proponendo delle domande alle quali il GM deve rispondere per preparare l'avventura: nel paragrafo della domanda cosa a p.15 si ribadisce che il GM propone degli stimoli iniziali e che sulle risposte dei giocatori a queste sfide è suo compito sviluppare la sessione di gioco.

Poi però mi ritrovo con una avventura introduttiva e un supplemento pieno di avventure che contraddicono totalmente questo sistema, dando, anzi l'idea di trovarsi di fronte al solito noioso gdr tradizionale.
E' come se ci fosse un corto circuito tra quello che viene indicato come il metodo nelle regole e la sua attuazione da parte degli autori "ufficiali": come se si avesse paura di spaventare l'utente abituato a un solo/solito modo di giocare (ma che compra i moduli di espansione).
Siccome penso che l'UA sia un gioco molto buono, vorrei sapere (magari dall'autore stesso) come si può ovviare a questo problema. Forse le avventure non andrebbero proprio comprate?

grazie dell'attenzione

francesco

Nov-11-12 14:18:16
Category: Giochi di Ruolo

faccio le mie congratulazioni agli autori del gioco (che di sicuro meritavano un riconoscimento). Non credo però che nel 2011 avrebbe avuto possibilità alcuna contro un super gioco  come "mondo di apocalisse"; quindi meglio che sia stato preentato con un anno di ritardo.

A questo punto rimane da vedere se riusciranno a coprire anche la guerra dell'anello e il periodo successivo.

Sep-29-11 13:19:59
Category: Giochi di Ruolo

sulle vendite dati precisi non ce ne sono ma mi sembra che in america stia andando molto bene come gioco: la FFG games è spietata con le linee che non producono più (vedi midnight che scomparve dal giorno alla notte) e invece per wfrp 3 stanno continuando a produrre materiale (c'è già l'annuncio per Hero's call).

I 3 manuali cartacei raccolgono le informazioni di una parte dei supplementi ma sono destinati a rimanere indietro rispetto alla linea delle "scatole", salvo, ovviamente, ristampe aggiornate. Certo, almeno quelli basterebbero a giocare per un bel pò.

Sep-28-11 16:49:43
Category: Giochi di Ruolo

tornando in tema: non è nemmeno possibile che si cerchi di realizzare una versione italiana delle sole guide di wfrp3? Ovvero dei volumi che permetterebbero il gioco senza la componentistica delle "scatole"?

Sep-19-11 17:32:49
Category: Giochi di Ruolo

Salve

Lucca è alle porte e spesso è foriera di notizie, conferme o smentite (anche  inattese) che riguardano non solo la fiera ma tutto il calendario delle uscite italiane.

Volevo sapere se a proposito di una possibile traduzione di wfrp3 è cambiato nulla o meno.

Jun-03-11 10:50:45
Category: Giochi di Ruolo

Penso che dipenda dal tipo di gioco che vuoi. Sul forum quando si parla di aggiungere giocatori per poter usufruire dei vari tokens e quindi dell'approccio con la componentistica si finisce sempre col parlare dei Vaults e di quale sia meglio (o meno peggio) prendere per avere nuovi set di carte azione base o dadi (secondo me se uno ha non più di 5 giocatori è meglio il gm's vault).

Se l'approccio è "no tokens vari" allora credo che di sicuro c'è tutto il materiale contenuto nel core set (per i mostri anche di più). Non sono sicuro che ci sia anche il contenuto di signs of faith e winds of magic.

http://store.fantasyflightgames.com/pro … ?SKU=WHF11

il prezzo della singola guida poi è elevato (per averle tutte e tre sono circa 120 dollari), mi verrebbe da pensare che forse è meglio (per quella cifra) prendere il core e provare un esperienza di gioco diversa.

Capisco sempre di più la difficoltà di chi vorrebbe farne una versione italiana...

Jun-03-11 09:49:34
Category: Giochi di Ruolo

In ogni caso per farti un idea puoi leggere qui

http://www.fantasyflightgames.com/edge_ … idt=499397

e qui

http://www.fantasyflightgames.com/edge_ … idt=500578

sembra che più di un fan del gioco si lamenti della scelta editoriale della FFG peò ci sono anche dei commenti molto entusiasti sul gioco i quali sostengono che la sua effettiva validità faccia dimenticare (in parte) questo aspetto.

Jun-02-11 15:59:34
Category: Giochi di Ruolo

In teoria sì....in pratica sul forum ufficiale c'è chi c'ha provato e poi è andato a comprarsi gli scatoloni perchè le guide lasciano indietro diverse cose.
C'è un topic aperto di recente sulla pagina di wfrp3 sul sito.

I vault diventano essenziali quando hai più di 4 giocatori e non vuoi comprarti una seconda volta l'adventurer's toolkit (che di per è è molto utile anche al di là della possibilità di aggiungere un giocatore).

Infine c'è una valutazione sul gioco stesso. Wfrp3 si propone originariamente come gioco legato alla sua componentistica e (nonostante le divisioni provocate tra i giocatori) questo diventa anche l'elemento che lo differenzia e che si dovrebbe coniugare col sistema di gioco nuovo.

Mi sembra che i giocatori americani attualmente stiano usando le guide più come supporto che come alternativa alla scatola.

In ogni caso per me la scelta editoriale è confusionaria in partenza....doveva essere più flessibile e lasciare la libertà ai giocatori di comporre il proprio set di gioco con più libertà

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