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Feb-21-18 13:46:25
Category: Giochi di Ruolo

BUM.

Jul-16-16 19:54:26
Category: Giochi di Ruolo

Ciao, ti suggerisco - se non lo hai già fatto - di tentare sulla pagina Facebook di Giochi Uniti, potresti avere più possibilità di ottenere risposta. In un messaggio recente sulla pagina, mi pareva comunque che avessero confermato qualcosa per Lucca (immagino Rovine del Nord).

Nov-02-13 15:07:36
Category: Giochi di Ruolo

Aggiungo varie domande sempre sull'argomento avversari.
Non mi è ancora bene chiaro che cosa succede in combattimento quando gli avversari ottengono un Occhio di Sauron o un Gandalf. Con il primo, oltre ad essere una potenziale minaccia per ferire, succede altro? Si effettua un colpo mirato in automatico oltre al normale danno? E con il Gandalf è solo un fallimento automatico o i personaggi possono tentare qualcosa?
Per quanto riguarda i personaggi invece, mi pare d'aver capito che tirando un Occhio di Sauron (indipendentemente dal risultato del tiro) provocano nel prossimo turno dell'avversario un attacco mirato; ma che comunque va tirato, giusto? E se l'avversario fallisce di brutto un attacco mirato, provoca lo stesso ai personaggi?

Oct-24-13 17:26:52
Specifici per gruppo abilità o generici?
Category: Giochi di Ruolo

Puoi spenderli dove ti pare, la differenziazione si applica solo nel momento dell'acquisizione.

Oct-23-13 13:39:37
Difficoltà a gestire le azioni prolungate
Category: Giochi di Ruolo

Ah ok, ora ho capito, ho travisato le tue parole: credevo che con Viaggiare intendessi l'uso dell'abilità, non la fase di viaggio.

Oct-23-13 13:18:41
Difficoltà a gestire le azioni prolungate
Category: Giochi di Ruolo

Ah, quindi se un personaggio fallisce il primo tiro di viaggiare ma riesce nel secondo, non subisce la perdita di resistenza?

Oct-23-13 13:04:29
Difficoltà a gestire le azioni prolungate
Category: Giochi di Ruolo

A grandi linee proporrei che, come suggerito sopra, in caso di fallimento i giocatori o finiscono su una falsa pista (parlando sempre dell'esempio della palude) e incappano in un "pericolo automatico" (attingendo da quelli "da viaggio") o proprio non riescono e le tracce sono perse per sempre (un po' bruttino però, una sorta di missione fallita). Anche l'aumento di fatica (in base alla stagione) non mi dispiace affatto.
Potresti spiegarmi meglio il discorso dei due tiri giornalieri per alcune azioni, tipo viaggiare?

Oct-23-13 12:34:19
Difficoltà a gestire le azioni prolungate
Category: Giochi di Ruolo

Giusto, indica i tiri riusciti, non quelli concessi. Per la SD sì, va considerata sempre 14 tranne dove espressamente indicato. In tutte le avventure di Racconti delle Terre Selvagge ad esempio è indicata solo l'abilità da utilizzare; solamente in situazioni particolari con SD più facile o difficile (il 10% dei casi) viene indicato il valore (10, 12, 16, etc..).

Oct-23-13 10:52:51
Category: Giochi di Ruolo

In enorme ritardo, magari può servire a qualcun'altro.

- Se non è indicato un costo, l'attivazione è gratuita. La durata, se non diversamente indicato, credo sia una scena.

- Esatto, al differenza si applica (oltre che nell'ingombro naturalmente) solo per i Test di Protezione al fine di evitare un Colpo Penetrante.

- Con un Occhio di Sauron si considera il valore 0 solo per il Dado Azione, non per i Dadi Successo, rendendo quindi possibile riuscire nell'azione anche con l'Occhio.

- Mi pare che di solito è indicato il costo di attivazione per le abilità dei nemici. La durata dipende dal tipo di abilità, in casi dubbi direi una scena.

- Da qualche parte è spiegato come fare, mi pare d'averlo letto anche su qualche altro forum...al momento non saprei dire.

- Togliere l'elmo in combattimento è l'unica eccezione a quella regola: vengono abbassati immediatamente i Punti Fatica in base all'ingombro dell'elmo.

- No, nessuna penalità per attaccanti multipli (è indicato un massimo in base alla taglia)

- Esatto.

- Se non indicato, non c'è nessun tiro salvezza.

Ora pongo io una domanda: gli avversari possono spendere Punti Odio per aggiungere il bonus di attributo ad un tiro (intendo ovviamente per abilità non favorite) allo stesso modo dei personaggi?

Oct-22-13 10:16:48
Difficoltà a gestire le azioni prolungate
Category: Giochi di Ruolo

Dunque, il manuale del Maestro del Sapere a pagina 22 dice che dovrebbero essere in un range tra 3 e 9 tiri, a discrezione del Maestro stesso. Un grande successo equivale a due tiri riusciti, un successo straordinario a tre tiri.
Se abbassi la SD di un grado (da 14 a 12) diventano da uno a tre tiri; se la abbassi di due gradi diventano 4 o 5; se la abbassi di tre i tiri sono 6 o più.
La tabella a pagina 23 presenta alcuni esempi, nel tuo caso forse il più calzante potrebbe essere "ritrovare la via una volta smarriti": 4 tiri di esplorazione o caccia (con una SD 10, seguendo le regole di cui sopra), cooperazione permessa, per trovare le tracce. Da regolamento quindi esiste già il limite di tiri per riuscire nell'azione.
Per quanto riguarda la questione "hanno tutto il tempo che vogliono" un eventuale fallimento secondo me potrebbe portarli su una falsa pista, a imbattersi in un troll errabondo, in una palude infestata da erba forca, etc... potresti considerarlo come una situazione di pericolo da viaggio. Oppure, come da te suggerito, se falliscono l'azione prolungata si beccano l'aumento di fatica, è una buona idea.
Spero di essere stato utile.

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